相互需求又冲突激烈,用“相爱相杀”一词来形容网游与直播的关系最恰当不过了。持续3年之久的“梦幻西游2”网游直播侵权案终于在2017年11月迎来一审宣判,广州知识产权法院认定华多公司侵犯了网易著作权,停止通过网络传播电子游戏《梦幻西游2》相关的游戏画面并赔偿其2000万元。判决一出,立即引发行业高度关注,将此案与之前判决的上海壮游诉广州硕星《奇迹MU》案、耀宇公司诉斗鱼公司《DOTA2》案等相结合,网游直播涉及的网游画面与网游直播画面的性质该如何认定,直播行为是否为合理使用等法律问题引发激烈争议。
权利之争的背后是市场之争。据悉,2016年我国游戏销售收入达1655.7亿元,2017年达到2036.1亿元。网游直播市场同样快速增长,2016年国内游戏直播市场达26亿元,2017年有望达到37亿元。直播平台依靠游戏网游而生,但一些平台并未获得授权;游戏开发商需要直播平台带来巨大流量,但又不甘作品被免费使用,由此产生多起版权及不正当竞争纠纷。近日在京举行的网络游戏产业法律问题研讨会上,北京大学法学院教授张平认为,对于这些纠纷,不同的网游应采取不同的保护方式,行业更应遵循诚实信用原则,防止搭便车行为,维护正当竞争秩序。
直播行为是否构成合理使用?
直播平台未经许可直播网游画面,是否构成合理使用?这是“梦幻西游2”案争议的一大焦点。在该案中,网易认为游戏运行过程中呈现的连续画面属于以类似摄制电影的方法创作的作品(下称类电影作品),而华多公司认为涉案电子游戏的直播画面是玩家玩游戏时即时操控所得,不是著作权法规定的任何一种作品类型,且游戏直播属于著作权法中的个人合理使用行为。法院经审理认为,华多公司的游戏直播行为侵犯了网易对其游戏画面作为类电影作品的著作权。在《奇迹MU》案中,法院认为游戏整体画面属于类电影作品,受著作权法保护。《捕鱼达人》案中,法院也有同样的认定。
那么,游戏画面是否能作为类电影作品而获得著作权法保护?直播平台未经许可直播网游画面是否构成合理使用?华东政法大学教授王迁认为,网游当中有相当一部分连续画面可以被认定为作品。有的游戏会在中间插入一段完全像电影一样的片段,供用户欣赏。这种画面和电影没有任何区别,如果对其进行直播,与在电影院播放电影没有区别。但更多情况是打斗类的游戏,画面也很精美,但相对单调,用户看这些画面的主要目的不是去欣赏游戏画面,而是看玩家相互之间进行战斗的策略,这样的使用更多具有转换性。
何为转换性使用?王迁认为,这种对作品的使用不是为了单纯地再现作品的美感,而是转换作品的作用和功能去实现其他目的。如在美国谷歌数字图书馆案中,法院判定谷歌的使用具有转换性,是合理使用。这种合理使用对被使用作品的市场影响会很小。
但清华大学法学院副院长崔国斌认为,游戏画面每时每刻都在展现有版权的内容,即使画面美感不高的游戏,每个细节都是一个画面,也具有一定欣赏性。在他看来,转换性使用并不必然构成合理使用,而要看有没有著作权侵权行为、会不会影响后续作品的市场。他还表示,对于个人用户,如果短时间展示自己打游戏的画面,有可能构成非商业目的的使用,属于合理使用;如果长年累月连续地直播别人的游戏画面,就可能是出于商业的目的。
网络直播画面能否受著作权法保护,业界对此存在分歧。在《DOTA2》案中,一审法院认为,比赛画面不属于著作权法规定的作品,故耀宇公司关于斗鱼公司侵害其著作权的主张不能成立,但认定斗鱼公司构成不正当竞争。对于此案,上海知识产权法院知识产权一庭审判长陆凤玉分析,原告是比赛组织者,并不是游戏开发者,比赛画面的著作权既有比赛组织者的贡献,也有玩家的贡献。就上述案件而言,游戏玩家实际是在操作这个游戏而不是创作,因此比赛组织者对比赛画面不享有著作权。
孙磊是北京市第一中级人民法院法官,同时也是一位网游玩家,对网游直播颇有研究。“网游直播形式多样,有多种分类,可分为有主播视频和无主播视频、有弹幕直播和无弹幕直播、主播解说视频与主播不解说视频等。”他强调,网游直播玩法多样、迭代快,不同游戏类型直播的玩法不一样,需要区别对待。
如何区别对待直播画面?中国政法大学民商经济法学院教授冯晓青认为,网游直播画面可以从单幅画面的角度去理解。如直播画面中有现场解说,还配上字幕和相关信息,以及音乐等,属于作品是没有争议的。单纯由游戏玩家按照网游设计程序和游戏规则操作游戏软件展示的直播画面是否构成著作权法意义上的作品则需要具体分析。他认为,网游直播画面可以构成作品,但不同网游直播画面的独创性存在差异。有些网游设计侧重于竞技性或对抗性,追求玩家在对抗中的娱乐性;而有些网游则具有较强的剧情色彩,玩家注重在游戏情节走向中获得满足与愉悦。对于后者,动态的网游直播画面可以认定为类电影作品。
张平也认为,游戏直播画面能否受著作权法保护,需要区别对待。第一种情况,直播画面主要是玩家操控下的计算机软件自动生成的结果,属于软件开发者和玩家共同创作的作品;第二种情况,直播画面使用了之前的作品加上即时产生的结果,属于使用在先作品的情况,应当尊重在先著作权人的权利;第三种情况,直播画面如同体育赛事画面,直播本身是即时产生的结果,没有作品性,但是经过转播者的定格如摄制则具有了作品性。
化解矛盾如何实现利益平衡?
网游直播能给游戏带来巨大流量,很多开发商都与直播平台进行合作。腾讯法务部的相关人员介绍,腾讯与斗鱼和YY等都有合作。直播平台离不开爆款游戏,这些游戏是开发商花费很大成本、付出很多努力的结果,而有些直播平台免费使用是不公平的。而在直播平台看来,网游直播平台也贡献了很大的价值。华多公司法务总监柯磊介绍,不同游戏画面在形成过程中,玩家贡献了不同的价值。游戏画面如果完全归属于游戏开发商,不限制游戏作品权利保护边界,将会抹杀玩家创造的价值,扼杀玩家的积极性,打击整个游戏直播市场,也会间接阻碍网游市场的发展。他希望能从社会公平、经济效益的角度解决这个问题。
对于网游与直播之间的“相爱相杀”,张平认为,起诉方多为游戏比赛的主办方,归根结底还是利益之争。如何解决这些纠纷?她认为,具有故事情节的游戏,有作品性,软件开发者的原创作品受著作权保护,在直播过程中还可作为类电影作品获得著作权保护以及邻接权保护。竞技类游戏在直播过程中与体育赛事转播类似,可作为类电影作品给予保护,还可通过转播合同的约定以及反不正当竞争法进行规制。她还认为,在网络游戏直播中,应以整体著作权使用考量为宜,并遵循诚实信用原则。
面对纠纷,如何化解矛盾,实现利益平衡,引发行业思考。冯晓青表示,随着网游及其相关衍生产业的发展,网游直播也逐渐成为一个颇具市场前景的行业。由于我国现行著作权法并未对网游、网游直播画面在著作权法中的地位作出界定,无论是在理论上还是司法实践中,对此均有不同的认识。他认为应以保护相关主体利益、平衡利益关系和促进我国网游产业发展为原则解决这些问题。